Torneos › Liga Commander › Domingo › Reglas

Reglas · Domingo · Seminario

Reglas y logros de la Liga Commander de los Domingos

Las reglas, en la mesa.

Bracket 3, tres rondas de 50 minutos y los logros de la temporada. Busca un logro por su nombre en plena partida.

Antes de jugar

  • Se juega con las reglas generales de Commander, más el sistema de Brackets de Wizards: esta liga es Bracket 3.
  • La liga parte el primer domingo de cada mes y tiene tantas fechas como domingos.
  • Cada fecha tiene 3 rondas de 50 minutos, en mesas de 3 o 4 jugadores.
  • Cada semana hay 4 logros especiales elegidos de la lista, que se anuncian ese mismo día.
  • No somos granjas: máximo 2 logros aleatorios por ronda y 3 por partida. Quien gana o hace un combo infinito ya no suma aleatorios.
  • No se retroceden jugadas, salvo las excepciones de este reglamento.

Tu mazo

  • Bracket 3, con reglas de la casa.
  • Sin destrucción masiva de tierras.
  • Sin turnos extra encadenados.
  • Combos infinitos de dos cartas solo desde el turno 7.
  • Hasta 3 Game Changers.

Logros negativos

Dejan de contar cuando el primer jugador empieza su séptimo turno, salvo 1.4 y 1.5, que valen toda la partida.

1.1

Demasiado joven para morir

Ser el principal responsable de eliminar o inhabilitar a un jugador antes de su quinto turno. Se te avisa y puedes retroceder la jugada.

−4por rival
1.2

Codicia de Tomás

Antes de tu siguiente turno: activar algo más de 5 veces, buscar más de 5 cartas que no sean básicas, repetir un permanente o hechizo más de 5 veces, o robar más de 5 cartas por gusto.

−3por turno
1.3

Lluvia de turnos y ataques

Tomar más de 1 turno extra antes de tu turno natural, o más de 2 fases de combate extra en el mismo turno.

−2acumulable
1.4

Tierra hostil

Dejar a uno o más rivales sin acceso a la mitad de los colores de su mazo.

−3por rival
1.5

Jugador indeciso

Demorarte más de lo razonable, o más de 2 minutos en el último turno de un rival sin ganar. Lo decide el juez.

−2
1.6

Naranjo

Ser el primero en buscar con éxito una carta que no sea tierra en cualquier biblioteca.

−1único
1.7

Rápido y furioso

Acelerar maná de más: uno o más aceleradores en tu primer turno, o dos o más entre el turno 2 y el 4.

−2por carta
1.8

¡Juez!

Jugadas ilegales, cartas no permitidas en el mazo o actitudes que arruinan la mesa. Lo aplica el juez o el staff.

−Xacumulable

Logros positivos

Tope de 8 puntos por mesa: (positivos + aleatorios) − negativos.

2.1

Darwin Award

Quedar eliminado o inhabilitado antes de tu quinto turno por acción de otros.

+4único
2.2

Mírame

Ganar la partida.

+2único
2.3

Créditos finales

Terminar la partida sin ser eliminado.

+1único
2.4

Verdugo

Eliminar a uno o más rivales.

+1único

De mazo y de fin de mes

Se anotan en la última ronda o directo en la tabla del mes, sin pasar el tope de la mesa.

3.1

Lucas, el elegido

Ser nuevo en la liga. Vale solo durante tu primer mes.

+1por fecha
3.2

Yo me atrevo

Jugar un precon con máximo 15 cambios (que no sumen más de 200 dólares), o un mazo budget de hasta 160 dólares en Card Kingdom, sin contar básicas. La lista debe estar en Moxfield.

+1por fecha
3.3

Logro Dorian

Jugar una identidad de color distinta en cada fecha: +1 por cada una, y +1 más si fuiste a todas.

+Xpor mes
3.4

Logro Gonwito

Ir a todas las fechas del mes jugando "Yo me atrevo" con precon.

+3por mes

Reglas de la liga commander de los domingos, versión 2026-10. Pueden ajustarse de un mes a otro: esta página es la versión vigente.

Tu carrito
0 productos
Lista de deseos
0 cartas guardadas
Tu lista de deseos está vacía
Guardá cartas para comprarlas más tarde